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Family Game

19 de September de 2016
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En septiembre de 2016, Family Game, una obra de Yanina Rodolico, inauguró la primera edición de “Lugar Otro”, el ciclo de danza dirigido por Iván Haidar que fue emitido en vivo a través de internet. Al igual que el resto de las obras que compusieron el ciclo, Family Game fue transmitida en una sola ocasión y el video resultante permaneció disponible para reproducirlo sólo durante un breve período (una a dos horas) luego de terminada la emisión. Mediante el uso de una serie de dispositivos conectados entre sí por teleconferencia, la obra, montada en el hogar familiar de la creadora, tematiza sus propias condiciones de comunicación: la transmisión en vivo.

La escena es recortada, ampliada y transformada a través de cámaras que captan en tiempo real lo que ocurre en distintos lugares. Los dispositivos proyectan ante la cámara principal las imágenes resultantes, componiendo así un montaje en vivo que habilita el acceso a ciertos espacios a la vez que, por la superposición de pantallas, oculta otros.

En el ámbito artístico, la videoconferencia permite sostener una característica clave de la performance: cuestionar los límites entre público y creador, dado que ambos polos participantes pueden ver y oír a su interlocutor a la vez que son vistos y oídos, convirtiendo así a todos los participantes en coautores de la experiencia. Maria Beatriz de Medeiros, coordinadora del Grupo de Investigación Corpos Informáticos de la Universidad de Brasilia, que desde 1998 desarrolla prácticas de performance en telepresencia, señala en su artículo “Arte de la Performance en telepresencia y cuerpos Informáticos” que “Lo propio del lenguaje artístico Performance es el acaecer en la vida (en presencia real y en tiempo real), estar abierto a la participación del público, a veces haciéndolo coautor. La tecnología del video permite que la Performance ocurra, en tiempo casi real, sin embargo, en presencia bajo forma de fantasma, presencia espectral que denominamos telepresencia”.

La obra de Rodolico se aproxima a la performance en su carácter de “acaecer en la vida”. Parte de las pantallas conectadas por videoconferencia con otros personajes (una tía radicada en un país distante, por ejemplo) desplegaron en vivo la posibilidad de una comunicación bidireccional: permitieron el diálogo entre los personajes de la casa y los que no estaban presentes físicamente. Sin embargo, enfrentadas a la cámara principal, estas instancias de videoconferencia dejaron de lado su capacidad de entablar una comunicación dialógica y se limitaron a funcionar como otra instancia de streaming ubicado en el interior de la casa: sirvieron para mostrar al ojo de la cámara principal lo que captaban en tiempo real desde otro sector de la escena. De este modo, es posible observar en primer plano la pantalla de un celular que transmite por videoconferencia lo que ocurre en el patio. De otra forma, no podríamos acceder a ese detalle pero, a la vez, la pantalla del celular que se aproxima a la cámara principal también nos impide ver qué hay detrás de ella, e incluso llega a ocultarnos el mismo patio al que pretende acercarnos.

Más aun, la tecnología por la cual el espectador accede a la obra no es la videoconferencia, sino el streaming, la transmisión en vivo a través de internet que le permite observar todo lo que ocurre en tiempo “casi real”, pero que no abre la puerta a la interacción: se trata de una transmisión unilateral. Queda vedada así la posibilidad de que el espectador se convierta en coautor, de que interactúe con los artistas y de que exista una retroalimentación entre ellos. Parece, en cambio, adquirir un estatuto de analista o de paparazzi, un observador minucioso al que se le presenta una bailarina y un escenario desde todos los ángulos posibles. Esa escena está compuesta por el hogar familiar de la bailarina y por la rutina de domingo que la abuela y las tías siguen con aparente normalidad.

En este sentido, es posible relacionar a Family Game con una tendencia observada por Óscar Cornago como “la recuperación de lo real” que se halla presente en diversos ámbitos de las artes y el entretenimiento. El autor señala en “Biodrama. Sobre el teatro de la vida y la vida del teatro” (Latin American Theater Review, Kansas University, 39.1, otoño de 2005) que “tanto en el arte como en la escena mediática se ha tratado de crear un efecto de realidad que estuviera más allá de lo ficticio, de lo que no es verdadero, del engaño y lo teatral. Fenómenos casi opuestos como los ready made en artes plásticas y los reality shows en televisión se presentan como auténticas realidades”.

El biodrama forma parte de este universo de propuestas que recuperan algo de lo real —“una realidad personal y cotidiana, de las pequeñas realidades de personas anónimas”— para trasladarlo a la escena. En el caso de Family Game puede observarse un movimiento en cierto modo opuesto al proyecto “Biodrama. Sobre la vida de las personas” realizado por Vivi Tellas desde 2002. Mientras que el biodrama lleva a escena el relato anecdótico en voz de su familia, Family Game propone un gesto en sentido inverso: introduce la mirada del espectador al hogar, donde puede observar las coreografías cotidianas que se desarrollan en tiempo real. No son los diálogos los que están previstos, sino los movimientos, y no necesariamente por una coreografía de la danza sino por la rutina diaria de la familia.

Desde las pantallas conectadas con el exterior por una videoconferencia que también es parte de la vida cotidiana de este hogar con familiares radicados en países distantes, las voces de tías lejanas dialogan con las tías y la abuela presentes sobre temas que pueden resultar banales al oído extraño pero que son tratados con suma importancia en cualquier charla familiar íntima: anécdotas recientes, la merienda del día, los medicamentos diarios, matizados con el humor que caracteriza al código compartido de esta familia, distinta de cualquier otra. Estos fragmentos evocan historias que el espectador puede reconstruir con su imaginación: solo accede a detalles y modos del decir, como quien mira por una cerradura y oye parte de la conversación y claves del tono característico del habla de esta pequeña comunidad.

Así, la escena familiar es desplegada mediante movimientos y diálogos que no parecen haber sido montados para la cámara, sino que son descubiertos en su devenir, sorprendidos por el ojo del espectador en toda su intimidad. Esto, sumado a las características del mosaico de pantallas que revelan y amplían distintos sectores de esta casa, construye un efecto enunciativo similar al de un reality show: ubican al espectador en el lugar de un voyeur invitado, le ofrecen la vida de sujetos anónimos tal cual se desarrolla cotidianamente, expuesta ante cámaras omnipresentes. En cierto sentido, la mediación de las cámaras aproxima a Family Game más al formato del reality show que al del biodrama. Sin embargo, estas cámaras no pretenden ser neutras. No se trata exactamente del ojo de un Gran Hermano que todo lo ve, sino de pantallas que entran y salen de campo guiadas por manos visibles. El azar está presente en la performance de la familia, pero totalmente ausente de la coreografía que respetan los cuerpos para componer el caleidoscopio que multiplica, a la vez que disloca, los espacios que componen la casa.

No sería erróneo, en este sentido, afirmar que Family Game es una “danza para la cámara”, uno de los nombres que recibe la videodanza. Aunque presenta aspectos performáticos, esta obra compone su escena, sus personajes y su narrativa de forma unilateral y previa; su trabajo con las cámaras está estrictamente previsto. Uno de los conceptos clave de la videodanza es el de coreo-edición, según lo describe Alejandra Ceriani en “Proyecto WEBCAMDANZA: una coreografía del gesto digital” (Terpsícore en ceros y unos. Ensayos de Videodanza. Buenos Aires, Centro Cultural de España, 2010). Este neologismo da cuenta del trabajo que el artista realiza con archivos de video previamente capturados: “Una primera instancia es la instancia de registro de la transformación digital del evento; una segunda, la coreo-edición de ese material digitalizado”. Como es sabido, la edición está presente no solo en cine y video, en el período de posproducción, sino también en la transmisión en vivo, por ejemplo, de la televisión, mediante el uso de múltiples cámaras que son seleccionadas sucesivamente y que, con recursos como la pantalla dividida, también pueden mostrarse en simultáneo. El trabajo de cámara en Family Game se aproxima a esta última opción: distintos dispositivos superpuestos registran y exponen lugares distantes de la casa donde transcurre la obra y también aquello que ocurre en otras pantallas a su vez conectadas mediante videoconferencia. De ese modo, puede verse al mismo tiempo un cuerpo que baila en el patio, la mesa del comedor, la videoconferencia que transcurre en una laptop sobre esa misma mesa, fragmentos de lo que ocurre en el patio desde otro ángulo. Esas cámaras entran y salen de campo, se mueven, cambian de lugar y posición, coreo-editando en vivo.

Ahora bien, lo que aparta a Family Game de la videodanza es, a la vez, lo que la aproxima a la performance en telepresencia: “la performance artística se da en el tiempo, su efimeridad es condición”, señala Medeiros. En efecto, el gesto de proponer solamente un acceso en vivo a la pieza, sin posibilidad de reponer la experiencia a través del video resultante, está en línea con esta noción. Lo que queda luego de terminada la función son archivos de video que actúan como meros registros y que “por permanecer, estarán semimuertos, aunque capaces de leves resonancias”.

About:

María José Rubín

María José Rubin is a teacher-researcher at Universidad Nacional de lasArtes (project directed by Oscar Traversa) and Universidad de Buenos Aires. Critic and journalist specializing in dance for Revol magazine and Ñ. Member of Grupo de los Sábados, research and writing project coordinated by Claudia Groesman. Editor of Videodanza, Complejidad y periferia, book on screendance by Susana Temperley. Curatorial and grant writer at Festival Internacional de Videodanza de Buenos Aires.

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